Need for Speed: грип vs дрифт, будущее франшизы (часть 1)

Перезапуск Need for Speed, с одной стороны, никак не назвать провалом — но и без недочетов не обошлось. Чего стоят только все эти бесконечные звонки от Спайка, Эмми и других персонажей (т.н. «симулятор звонков»). Да и то, находятся пользователи, которым нравится время от времени болтать по телефону со своими напарниками, чтобы узнать, чем они заняты, что собираются делать и т.д.

Непосредственно перед релизом игры порталу God is a Geek удалось пообщаться с Крейгом Салливаном, креативным директором Ghost Games (студии, которая занималась созданием новинки), о наиболее примечательных опциях в перезапуске, а также о будущем франшизы в целом.

О стиле вождения машины

На замечание касательно того, что в новом Need for Speed непросто привыкнуть к вождению, к поведению машины на дороге, Крейг ответил:

«Я не уверен, что когда-либо мы увидим Need for Speed, в котором нельзя было бы кастомизировать или контролировать каким бы то ни было образом свой стиль вождения.

Думаю, это большой плюс для многих пользователей. Просто наличие возможность поэкспериментировать, попробовать то да се и понять, к примеру, что вам больше нравится дрифтить. При этом в любом случае как минимум один человек в той же игре, при том же раскладе стал бы строить машину больше для грипа.

Это очень важная опция, ее значение трудно переоценивать. Этот вопрос мы очень долго обсуждали, но реализовать это на практике весьма и весьма непросто. Попробуйте-ка отыщите другую игру, в которой можно было бы до такой степени кастомизировать, взять под контроль стиль вождения».

Это, разумеется, один из наиболее примечательных аспектов игрового процесса новинки. В настройках всего-навсего при помощи перемещения слайдера в ту или иную сторону, можно сделать больше грипа или меньше. В первом случае при использовании ручника машина будет проходить повороты в большей степени так, как это делается в реальной жизни — во втором же вы в аналогичной ситуации уйдете в занос.

В чем суть выбора?

«Он определяет то, хотите ли вы ездить в более реалистичном стиле, или же вы предпочитаете дрифт. Лично мне больше нравится второй вариант, потому что это классно смотрится, и мне нравится делать подобного рода вещи, красоваться в игре. Но есть люди, которым это не по душе, они просто снижают скорость и притормаживают при входе в поворот.

Игра не обязывает вас использовать оба эти стиля вождения, и в процессе прохождения вас никоим образом не будут подталкивать к выбору того или иного варианта. Соответствующее решение принимаете вы и только вы.

Вы можете построить гриповую машину и участвовать в ней в дрифтовых заездах, а для дрифта использовать ручник — делая это, вы получаете больший угол заноса за меньший промежуток времени. Соответственно, вы получаете больше очков».

«У нас ушло немало времени на то, чтобы убедиться в том, что ни один из стилей вождения — ни дрифт, ни грип — не дает преимущество над другим. Мы проводили кучу тестов, в ходе которых одни люди входили в поворот исключительно за счет снижения скорости и торможения, а другие только дрифтовали.

Естественно, если вы делаете именно что гриповую машину и не используете ручник во время езды, вы не сможете дрифтить во время соответствующих испытаний.

Можно сказать, у каждого из этих двух стилей есть свои плюсы и минусы. Так или иначе, мы просто даем возможность пользователям сделать выбор в пользу того или иного, а также дискутировать о том, какую машину лучше построить. Мы придерживаемся такой позиции: нельзя говорить, что одни решения в этом плане верны, а другие — нет».

Особенности гонок по овалами и сокращенные сленги

Немного о гонках и понятиях.

Супера:

Квалификация

Открываю секрет прохождения квалификации на суперспидвеях, который многие знают, но никто до этого открыто о нём не говорил.

На суперспидвее главное — это скорость и достигается она даже в ущерб, казалось, идеальной траектории. Дело всё в огромной длине и ширине трека, за счёт неё он походит на автобан, а как на автобане можно быстрее всего достичь максимальной скорости? Нужно ехать как можно более прямо и минимизировать движения рулём. Чем более ровная траектория будет и чем меньше вы будете дёргать рулём, тем больше будет ваша скорость. На 4 передаче машина разгоняется медленно, потому нужно подольше проехать по прямой для набора скорости. Поэтому, наиболее выгодная траектория для разгона проходит не на инсайде поворотов, а выше. На инсайде вы сократите расстояние, но потеряете скорость и в сумме это выльется в потерю времени. А на аутсайде вы потеряете в расстоянии, но выиграете в скорости и в сумме это улучшит ваше время.

Поэтому, первый и второй круги на квалификации на суперспидвеях нужно проходить по аутсайду! Что б проехать по наиболее ровной траектории и по наиболее длинной. Тогда вы наберёте максимум скорости. Третий, последний и главный круг проходят по-разному, кто так же по аутсайду, а кто проходит повороты по инсайду, выезжая на прямых на аутсайд. Я рекомендую второй вариант. Попробуйте сами, убедитесь, что это работает.

Гонка:

В гонке самое главное — это драфт.

Драфтинг, драфт (drafting) — езда непосредственно за другим автомобилем, в завихрённой зоне. Сопротивление воздуха уменьшается как для едущего сзади, так и (в меньшей степени) для едущего спереди. Драфтинг — важная часть тактики в гонках по овалам и в особенности по суперспидвеям, так как позволяет сэкономить топливо и оттянуть пит-стоп, разогнаться и совершить обгон. Недостаток езды в драфте — сниженное воздушное охлаждение двигателя для идущего сзади, ухудшение управления в следствие отсутствия прижимной силы на передней оси и риск аэро-луза для машины идущего спереди.

С самого старта нужно не потерять драфт и не важно на какой позиции вы стартуете, важно, что у вас есть драфт, а значит есть скорость. А если с вами в драфте три (и более) машины, то вы все трое будете лететь, как ракета. Но здесь есть свои тонкости.

Групповая тактика

Будь вас хоть пятеро, но если вы виляете по треку :drive2:и едите каждый сам за себя, то толку от этого не много. Да, вы не потеряете круг и, возможно, догоните многих, но с такой толпой можно достичь и большего, если соблюдать несколько правил:

  • ведущий должен идти по наиболее ровной и предсказуемой для ведомых траектории, не резать траекторию, а сглаживать её
  • ведомые должны забыть про борьбу внутри группы и сосредоточиться на езде за ведомым
  • все ведомые должны идти как можно ближе друг к другу и как можно ровнее

Соблюдая эти условия, машины в таком бешеном драфте буду вне конкуренции на трассе и просто разорвут всех с какой бы позиции они на стартовали.

От расстояния между машинами, от их количества и от того насколько точно они будут идти друг за другом зависит их общая скорость!

Но такое случается очень редко, во-первых потому, что для этого необходима согласованность действий, а без предварительной договорённости это почти невозможно. Поэтому такую групповую тактику проще применить с напарниками по команде.

Варианты ведения гонки:

1) Выиграть квалификацию или попасть хотя бы в топ 3. Тогда перед вами минимум опасностей и максимум возможности для победы. С вами будут лидеры, опытные гонщики, с которыми можно относительно безопасно и корректно бороться.

2) Если вы провалили квалификацию (или слили её специально) — это отнюдь не означает, что вы проиграли. Вы будете стартовать в хвосте и у вас будет больше времени, что бы отреагировать на аварии на трассе и сохранить целый автомобиль. Пару бигванов и глядишь, вы уже в топ10. Немало гонщиков выигрывали гонки на суперспидвеях стартуя с хвоста (и я в их числе). Из-за того, что рядом с вами слабые гонщики, вы можете с самого старта потерять группу лидеров и не догнать её к финишу. Но у нас есть желтые флаги :oops:

Правила хорошего Тона:

Хорошим тоном на суперспидвее считается вытянуть драфтом того, кто оказал вам помощь (тем же драфтом).

Стандартная ситуация: толпа едет по инсайду, вы в середине толпы и выходите на аутсайд в надежде, что кто-то вас поддержит, такой находится сзади и так же выходит на аутсайд, в результате вы начинаете обгон в драфте по аутсайду. И когда вы завершаете обгон, то остаётесь на аутсайде пока сзади идущий помощник так же не завершит обгон. Этим вы как бы благодарите его за помощь.

Термины, сокращения, сленг:

Аварийная машина — машина которая вышла на апрон либо за пределы трассы либо потеряла управление либо создающая аварийную ситуацию. Аварийная машина должна пропустить вблизи идущие машины и возвращаться на трассу без помех для тех, кто на трассе.

Аварийная ситуация — ситуация провоцирующая аварию либо потенциально опасная ситуация, создающая риск для идущих по трассе автомобилей.

Апрон — внутренняя, часть овалов, отделяющая наклонный бэнкинг от внутренней части трассы (инфилда), на которой расположен пит-лейн. Апрон используется гонщиками для съезда с бэнкинга и движения к пит-лейн для совершения пит-стопа. От бэнкинга отделяется жёлтой (реже белой) полосой, заезжая за которую, гонщик не имеет права совершать обгон.

Атака соперника — атакой считается попытка опережения соперника, с преимуществом в скорости.

Пояснение: если вы выходите из-за спины соперника слева или справа, но при этом не приближаетесь к сопернику (у вас нет преимущества в скорости), то это не атака.

Аутсайд (outside) — гоночная траектория проходящая снаружи (вверху) трека.

Инсайд (inside) — гоночная траектория проходящая внутри (внизу) трека.

Аэролуз (aeroloose) — состояние баланса автомобиля, возникающее из-за изменения обтекания его задней части, при которой происходит ухудшение эффективности работы аэродинамических элементов находящихся сзади (спойлеров или антикрыла), что вызывает уменьшение прижимной силы на задней оси и возникновение состояния избыточной поворачиваемости (oversteer, или в американской терминологии — луз).

Аэропуш (aeropush) — состояние баланса автомобиля, возникающее из-за изменения обтекания его передней части, в следствие чего снижается эффективность передних аэродинамических элементов (сплиттера или воздушного клина), что приводит к уменьшению прижимной силы на передней оси и состоянию недостаточной поворачиваемости (understeer, или в американской терминологии — пуш или стифф).

Бамп-драфтинг (bump drafting) — приём, используемый в гонках на овальных треках, когда находящийся в драфте (слипстриме) гонщик ударяет бампером идущего впереди гонщика с целью придания ему дополнительного ускоряющего момента, в результате чего обе машины едут быстрее. Крайне не рекомендуется применять бамп-драфтинг неопытным гонщикам, а так же при плохой связи.

Бигван (big one) — авария с большим количеством машин.

Блокирование соперника — срыв начавшейся атаки соперника путём перекрывания ему траектории движения.

Пояснение: если атака не происходила, то перекрывание траектории движения сопернику не считается блокированием (см. выше «атака соперника»).

Быстронахи или алиены (aliens — пришельцы) — невообразимо быстрые гонщики, по слухам игнорирующие законы физики и времени.

Врекер (wrecker) — гонщик слишком часто совершающий бездумные, рискованные поступки на трассе, которые приводят к авариям и бигванам.

Гоночное полотно — часть трассы на которой непосредственно проводятся гонки.

Пояснение: гоночное полотно обычно отделяется стеной справа и линией слева. Апрон, пит-лейн, инфилд — не являются гоночным полотном.

Гоночный инцидент — инцидент (происшествие), в котором (обычно по мнению судьи) нет виновных и который считается спортивной составляющей гонок.

Грип (grip) — сцепление с трассой. То как хорошо машину «держит» на трассе, чем больше грип, тем меньше вероятность луза и тем легче управлять машиной. Высокий грип проще всего достичь увеличением прижимной силы (поднятием угла атаки антикрыльев).

ГЛА, GLA (ПДФ) — «good luck all», — удачи всем. По традиции гонщики желают в чате друг другу удачи перед стартом.

ГО, GO — «езжай». Употребляется в чате во время гонок в сочетании с номером гонщика. Например: «#30 go», — означает, что #30 просят не стоять, не ждать, ехать быстрее. Бывает, при получении EOLL гонщики путаются и не знают кого им пропускать, а таким образом их можно направить в нужном направлении.

ДК (DQ) — дисквалификация. Различаются DQ в гонке и выданное судьями по ходу разбора инцидентов. DQ в гонке означает запрет на дальнейшее участие в данной гонке вплоть до финиша. DQ вне гонки могут быть разными (дисквалификация на этап, на сезон и прочее) в зависимости от ситуации и Регламента INL.

Драфтинг (drafting, драфт) — езда непосредственно за другим автомобилем, в завихрённой зоне. Сопротивление воздуха уменьшается как для едущего сзади, так и (в меньшей степени) для едущего спереди. Драфтинг — важная часть тактики в гонках по овалам и в особенности по суперспидвеям, так как позволяет сэкономить топливо и оттянуть пит-стоп, разогнаться и совершить обгон. Недостаток езды в драфте — сниженное воздушное охлаждение двигателя для идущего сзади, ухудшение управления в следствие отсутствия прижимной силы на передней оси и риск аэро-луза для машины идущего спереди.

EOLL или ЕОЛЛ — «End Of the Longest Line» — конец пелетона. Штраф EOLL означает, что гонкщику необходимо стать в конец пелетона, такой штраф даётся за нарушения во время коушенов. Если во время одного коушена EOLL получили несколько гонщиков, то первым из них будет тот, кто первым получил штраф. Что б избежать неразберихи, гонщики получившие такой штраф должны в чате сообщить «EOLL» либо «ЕОЛЛ».

Зона равных позиций — такое расположение автомобилей на трассе, при котором боковое смещение в сторону автомобиля соперника неминуемо приведёт к столкновению с ним.

Коушен (caution, ЖФ, YF) — период показа маршалами на трассе жёлтых флагов, при этом гонщики прекращают борьбу и двигаются за пейс-каром пока судьи не покажут зелёный либо клетчатый флаг. Коушены показываются при авариях, которые по мнению маршалов (и внутреннего AI игры) представляют угрозу безопасности гонщиков на трассе.

Крю-чиф (crew-chief) — руководитель бригады, обслуживающей машину. Объединяет в себе функции шеф-механика и гоночного инженера.

Круговой — гонщик, которого обогнали или обгоняют в данный момент на круг.

Лаг — означает задержку передачи данных в сети (например, из-за плохого качества связи). Хорошо заметны во время игр по сети, потому как доставляют в эти моменты мало удовольствия. Если гонщик лагает, его машина нервно дёргается, к лагающей машине не рекомендуется приближаться, так как это может привести к аварии. При чём, сам лагающий этого может даже не заметить.

Луз (loose) — потеря контроля управления автомобилем. Луз может привести к спину либо к вылету с трассы.

Лузит, спинит (машину) — означает, что машина постоянно норовит вылететь с трассы, ей тяжело управлять, гонщик постоянно рискует потерять над ней управление.

Маршалы (комиссары, стюарды) — обслуживающий персонал гонки. В их задачу входит сигнализация пилотам с помощью предупреждающих флагов, эвакуация разбившихся машин, обеспечение чистоты трассы и безопасности. В игре маршалы — это боты.

Ряды — условное деление гоночного полотна трассы на части относительно его ширины. Граница рядов проходит между автомобилями (двумя и более). Не зависимо от количества автомобилей, у каждого из них может быть свой ряд, если позволяет ширина трассы. Ряды располагаются по неправильной, невыгодной траектории движения и их легко определить относительно апрона и внешней стены трассы (см. рисунок).

post-2-0-50822600-1326023941.jpg

Опен сет (open setup) — открытый сет, настройка сервера при которой всем гонщикам разрешено настраивать автомобиль и они могут использовать любые сеты.

Пит-лейн (pit lane) — часть трассы, на которой располагаются командные мостики, участвующих в гонке команд. На пит-лейн производятся пит-стопы и отбываются штрафы, выданные во время гонки. На овалах пит-лейн всегда находится внутри трека, 99% овалов едут против часовой стрелки, поэтому заезд на пит-лейн всегда находится слева от гоночного полотна.

Пит-стоп (pit stop) — остановка автомобиля на пит-столл, во время которой машину могут дозаправить, сменить резину, произвести ремонт, отбыть штраф и прочее согласно нуждам пилота и правилам данной гоночной серии.

Прое́зд по пит-ле́йн (drive-through) — один из штрафов, которым карается гонщик за нарушение правил. Смысл его в том, что гонщик проезжает по пит-лейн, с ограничением скорости, принятым в данной гоночной серии. О штрафе гонщика оповещает споттер и ему показывается чёрный флаг.

Провижналы или Provisionals- provisional-очки — это очки, которые начисляются, как компенсация за пропущенные гонки. Провижналы начисляются только на определённое, небольшое число пропущенных гонок. Провижналы не могут равняться или превышать минимально возможную сумму набраных очков за последнее место на этапе.

Сет, сетап (setup) — настройки автомобиля, важная деталь в гонках с открытыми сетами. В NR2003 настройки сохраняются в формате *.X.SIM, где X — тип физики мода. Например: файл fast.gns.sim — настройки машины на физике GNS.

Спин (spin) — занос автомобиля при котором гонщик теряет над ним управление, во время спина гонщик может «поймать» машину и восстановить контроль над ней, но обычно спин приводит к аварии, развороту или вылету с трассы.

Сплэш-энд-дэш (splash and dash) — очень короткий пит-стоп, на котором в машину заливается немного топлива (без смены шин). Применяется, если из-за изменившейся стратегии гонщик остался без топлива.

Стоп-энд-го́у (stop-and-go) — штраф, которым гонщик карается за нарушение правил. Пилот заезжает на свой пит-столл, останавливается там (на время, названное при назначении штрафа — от 1 секунд до нескольких минут) и продолжает движение. О штрафе гонщика оповещает споттер и ему показывается чёрный флаг.

Спо́ттер (spotter) — в гонках на овалах — это сидящий в стороне наблюдатель. Задача споттера — сообщать гонщику путь маневрирования в трафике, сообщать о штрафах и других проишествиях. Споттер важен при борьбе колесо в колесо.

Тиммейт (teammate) — напарник по команде.

Пит-столл (pit stall) — командное место на пит-лейн для остановки машины и проведения пит-стопа.

Пит-уолл (pit wall) — часть пит-лейна, стена отделяющая пит-лейн от боксов команд. Сразу за пит-уолл располагаются командные мостики.

Пелото́н (или пелето́н) — множество машин, участвующих в гонке.

ПК (пейс-кар, pace car) — отец safety car (автомобиль безопасности), автомобиль не участвующий в гонках, разгоняющий пелетон на стартах, рестартах и ведущий его во время коушенов.

Фикс сет или фиксед (fixed setup) — настройка сервера при которой всем гонщикам запрещается настраивать автомобиль (доступна одна настройка steering ratio) и всем принудительно раздаётся одинаковый (указанный админами) сет. Обычно, при заходе на сервер вы видите все его настройки, но при фиксированном сете вы не увидите, какой именно сет стоит, даже если он у вас есть, сеты в списке указываются неверно, верно только на самом сервере. Часто при фиксе используется сет fast. «Фиксед фаст» — означает, что на сервере будет для всех один сет fast, такие сеты часто идут вместе с трассами.

Филд (Field) — собирательное обозначение всех участников гонки, стартовое поле — starting field.

Хэппи аур (хэппи хоур, happy hour) — практика перед гонкой, именуемая в Европе, как warm up.

Чистая гонка — означает гонку без начисления вам штрафных очков или штрафных баллов.

Пейс-лап (pace lap) — круг, который гонщик проходит за пейс-каром. Обычно, под «пейс-лапом» подразумевается круг перед стартом гонки.

Спасибо madlopty за помощь.

Литература:
  1. З.С. Смирнова, Л.М. Борисова, М.П. Киселева и др. Противоопухолевая эффективность прототипа лекарственной формы соединения ЛХС-1208 для внутривенного введения // Российский биотерапевтический журнал. 2012. № 2. С. 49.
  2. Wise, «Review of the History of Medicine» (Л., 1967).
  3. ОФС.1.2.1.1.0003.15 Спектрофотометрия в ультрафиолетовой и видимой областях // Государственная фармакопея, XIII изд.
  4. https://www.playground.ru/need_for_speed/news/need_for_speed_grip_vs_drift_buduschee_franshizy_chast_1-173741.
  5. https://forum.simracing.su/topic/495-osobennosti-gonok-po-ovalami-i-sokraschennye-slengi/.
  6. Ковнер, «Очерки истории M.».
Никифорова Елена Олеговна/ автор статьи

Врач Гинеколог, Терапевт
Врач высшей категории
Ведет прием в поликлиниках: Поликлиника №28
Медицинский стаж: 22 года
Подробнее обо мне »

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Война вирусам и гриппу